Цитата:
|
Сообщение от Дядюшка Килла
В этот раз мне бы хотелось затронуть тему стрелков.
МФ им как магам не нужно - они попадают независимо от точности, мощности атаки или интуитивной атаке. Увернуться или заблокировать их урон нельзя. Но и ману как маги они не тратят.
При этом для тройного урона им нужна имен магическая контра. В чем суть предложения?
Сделать чтоб для выстрела была необходима мана. Пусть для первоначальных стволов по 1 мане, для +1+4-10-20, и так по нарастающей.
Какая польза от этого?
Игрокам - при боях со стрелками станет возможно спустив им ману оставить биться чисто прикладами.
Для администрации - изза этого нововведения всем стрелкам срочно придется наращивать запасы маны, там где они на нее забивали и не покупали - теперь придется тратиться.
Даже согласен изза этого чтобы им увеличили первоначальный номинальный урон на 5-10 едениц, чтобы это компенсировала удорожение общего комплекта стрелков.
Но так появятся новые тактики боя, а значит станет более интересно
|
с точки зрения сюжета, вы вряд ли понимаете механизм работы стрелков.
То что стрелки несбалансированные - факт.
Однако тут 80% классов не имеют баланса.
1. У магов нет разницы между заклинаниями.
Когда во многих РПГ АОЕ (масс-каст) - бьет мало по одиночной цели, но эффективно против группы, а "снайперский"-одиночный каст наносит больше по одной цели. В Хадде - все забыли про одиночные касты, так как АОЕ бьет сильнее и эффективнее, чем снайперский.
2. Когда во многих РПГ требуется время на создание сильного заклинания и при желании его можно сорвать, в хадде побоку. Маги кастуют словно реперы читают.
3. Когда во многих РПГ тактика обойти авангард (ближний бой) чтобы вырезать дальний бой - это один из интересных и драйвовых игровых тактик.
В Хадде все дерутся в пещерах, где ближний бой не пройти не проехать. Это тупо крепостная стена, с которой маги закастуют так, что стену не пробить ближнему бою.
Тем временем маги спокойно закидывают через вражескую "стену" свои заклинания.
Повторять можно бесконечно...
В игре пару лет назад был вариант сделать новые таланты танкам, когда можно защитить от аое, а воины, могли бить аое, игнорируя стену ближнего боя.
Но администрация или игроки, которые тоже хотели тянуть одеяло на себя, как и в этом предложении, также успешно похронили интересную тактику на стадии тестов.
Нашел
Если вкратце о балансе, в рамках сюжета, ситуация должна выглядеть следующим образом.
1. Криты живут красиво, но если на них сфокусируют урон, они умирают быстро.
2. Увороты - маневренные бойцы, которые могут обойти тяжелых воинов для нападения на арьергард (стрелков и магов). При этом, могут уворачиваться от снайперского огня, но не могут убежать от массового удара.
3.1. Танки - щит. Медленные, хорошо защищенные воины, которые держат урон. Если по ним не фокусировать урон, могут натворить дел. Зачастую слабы перед дальними атаками.
3.2. Танки-двуручники - чуть менее защищенные, чуть более мобильные воины, с уроном повыше. Скажем так, живут не так ярко как криты, но живут дольше.
4.1. Стихийные маги - тактическая единица, может выбивать единичные цели с хорошим уроном или остановить атаку массовыми атаками.
4.2. Измена - среднее звено между авангардом и арьергардом, при прорыве могут встать на место воинов, а в остальном - арьергард.
5.1. Белые маги - механика как у стихийников. Снайперский (точечный ъил) должен чуть ли не с того света подымать и слабый аое хил, но массиынй. Слабы в ближнем бою
5.3. Шаманы - как и измена - среднее звено между авангардом и арьергардом. При необходимости создают "зерграш" из существ, от чего до мага сложно прорваться. Но есть снайперский огонь.
6.1 Стрелки-ружье. Эффективные бойцы дальнего боя. В ближнем бою слабы в стрельбе (надо прицелится).
6.2. Артиллеристы-мортира. Слабый, но массовый урон. При работе со взрывчаткой - хорошо защищены от собственного и вражеского урона. Однако, при сближении с врагом, есть риск уничтожить своих же.
6.3. Стрелки с пистолетом. Вот кто в ближнем бою не должны терять в точности.
но вы поверите, что в хадде такое возможно сделать? Каждый игрок будет отстаивать свой класс.