Соображения насчет баланса статов.
Я в програмировании понимаю довольно мало, но тем не менее предлагаю на рассмотрение несколько формул расчета взаимодействия статов персонажей в игре.
Можете меня ругать если хотите, но сей топ в первую очередь предназначен для того чтобы, если не подать программистам проэкта здравую идею, то хотябы дать им понять, посредством моего програмистского невежества, чего делать не надо.
И то и другое считаю одинаково полезным.
Итак:
Во всех ращетах в качестве рэндомной составляющей я использую НЕ стандартный генератор чисел (в котором выпадение среднего значени явыше чем крайних) а прямолинейный генератор случайных чисел (в котором выпадение любого числа из задоного диапазона одинаково).
1) В игре существуют несколько статов но большей частью они определяют аероятность а не прямую зависимость.
К статам определяющим прямую зависимость относятся выносливость и сила. Реч пойдет о силе так как с выносливостью все в порядке...
Пытаясь понять от чего зависит урон наносимый персонажем я совершенно запутался а посему предлагаю простубю формулу его расчета:
Урон = (a+i)+(s+b)-d
где:
a - это параметр силы персонажа.
i - это сумма всех повышений стата "сила" с помощью шмота и элей
s - это случайное целое число заданое от минимума до максимума урона оружием
b - это разница между требованием по владению оружием и фактической ее величиной у персонажа.
Если цыфры равны прибавляется 0 если владения не достаточно то урон уменьшается если владения больше урон растет.
d - это броня в точке в которую нанесен удар.
Имея в базе расчета такую формулу можно установить что Критический удар будет равен:
Крит = ((a+i)+(s+b)x150%)-d
В случае попадания в блок и прибития блока оба данных показателя (урон и крит) уменьшаются на 25%
2) Вероятности и модификаторы.
Все прочие параметры влияют на вероятность (крита уворота и прочее)
Предлагаю формулу расчета таковой вероятности:
((a+i)xs)+m-q
где:
m - это сумма какого нибудь одного модификатора даваемого шмотом
a - это стат от которого зависит модификатор m ( на премере уворота. m - это весь уход от атаки которым обладает персонаж и a- это ловкость персонажа)
i - это сумма повышения данного стата эликсирами и шмотом.
s - это рэндомная составляющая. случайное число от 1 до 10.
q - это антимодификатор соперника.
Для каждого отдельно взятогто модификатора расчитывается своя вероятность и так для каждого персонажа.
Таким образом в результате частичной зависимости от рэндома критовик может увернуться от уворотчика... а уворотчик критануть критовика.
3) Далее в процессе боя идет сравнение вероятностей уже расчитаных по выше приведенной формуле.
Рассмотрим на примере вероятности крита. Тот игрок у которого вероятность крита превысила вероятность соперника на 30% и более подбрасывает монетку.
Роль монетки играет булева переменная определяемая случайным образом. Выпало 1 наносится крит. Выпало 0 наносится обычный удар.
4) маленький вопрос я не совсем понял из FAQ что такое Точность атаки. Если это модификатор антиуворота. то перекос в баллансе неизбежен. Так как по правилам он зависит от ловкости и имеется только на увороточных вещах которые критовики ввиду раскачки не могут одеть. Получается что модификатором антиуворота могут пользоваться только те против кого он должен быть приминим.
модификатор антиуворота должен зависить не от ловкости а от силы или злости и соответственно вписываться в шмот с этими требованиями. Ловкачам модификатор антиуворота никчему, так как если вести раччет по приведенным мною формулам то у них вероятность увернуться друг от друга и так не велика...
Последний раз редактировалось Затейник, 03.09.2005 в 18:51.
Причина: внесение поправок в текст
|